プログラムリスト
P0
1 E=B:F=G*90:H=SIN F-COS F*9:I=SIN F*9+COS F:FOR J=0 TO 2:K=J*6-1
2 FOR L=1 TO 2:IF FRAC (1ₑ3*SQR (E+H*L<.5;K=K+L:L(J*ABS O)=2
3 NEXT L:E=B-H+I:I=-I:O(J)=K:NEXT J:PRINT
4 PRINT A;MID(P,1);MID(10-O,1);MID(Q,1);MID(G+1,1);R;CSR 3;
5 IF B≦13+D*43;C=362:D=7:PRINT "♥( Fin":GOTO #1
6 IF B+H=51+D*46;PRINT "□";:IF A=3;O=4:PRINT CSR 3;" ";
7 W=X+7:IF B=C+99;R=INT W*4:PRINT "'";
8 IF RAN#<.1 THEN 13
9 IF KEY="4";G=G-3+4*SGN (3-G:GOTO 1
10 IF KEY="6";G=G+3-4*SGN G:GOTO 1
11 IF KEY≠"5" THEN 9
12 B=B+H*SQR ABS O:IF O≠4 THEN 1
13 V=O+7+INT ABS (COS B*4:S=V*5:PRINT CSR 3;MID(V+9,1)
14 R(J)=R(J)-INT (RAN#*V(J):PRINT :PRINT R;S;:IF R<1 THEN #1
15 J=RAN#↑RAN#↑RAN#+FRAC π:IF KEY="0";IF J≧1 THEN 1
16 IF S>0 THEN 14
17 IF V(J)=A+9;A=A+1:PRINT "♦"
18 X=X+SQR V/W:GOTO 1
P1
1 A=0:B=C+99:$="↑←↓→ )○>・○ (○<syπΩS& @¥"
移動画面がもたつきますがバグではありません.なるべく高速な機種、PB-100等の(いわゆる)Ver.1 BASIC機でのプレイを推奨します.
PB-100 の初期出荷バージョンの一部で正しく動作しないケースがあります.その際はPB-100初期出荷バージョンの異常動作についてを参照してリストを変更してください.
技術情報
変数表
変数 | 内容 | ノート |
---|---|---|
A | オーブの数 | 0~3 |
B | 座標 | 99~ |
C, D | 裏面用 | 表面:C=0:D=0 、裏面:C=362:D=7 |
E | 座標計算用 | |
F | 向き計算用 | F=G*90 |
G | 向き | 0:↑, 1:←, 2:↓, 3:→ |
H | 前 | G=0:9, G=1:1, G=2:-9, G=3:-1 |
I | 左 | 1行目の値、3行目では反転する.G=0:1, G=1:9, G=2:-1, G=3:-9 |
J | FOR~NEXT 、攻撃側またはオーブ獲得判定とウェイト | 1~3行目では 0:前方を調査, 1:左と左前を調査, 2:右と右前を調査 14行と17行については行番号マップを参照. |
K | 視界計算用 | |
L | FOR~NEXT | |
O | 視界前・前進処理用 | -1: , 0:○, 1:・, 4:白亜の扉の通過、ボス出現 |
P | 視界左 | 5: , 6:), 7:○, 8:> |
Q | 視界右 | 11: , 12:(, 13:○, 14:< |
R | トロネコの HP | |
S | 敵の HP | |
V | 敵の種類(強さ) | 6~14 |
W | トロネコの強さ | |
X | トロネコの経験値 | |
M, N, U | 未使用(破壊) | |
T, Y, Z | 未使用 |
行番号マップ
行番号 | 処理概要 | ノート |
---|---|---|
1 | 視界計算準備 | |
2~3 | 視界計算 | L(J*ABS O)=2 について.IF J*O=0;L=2 から1ステップ減らしたもの.前方を調査(J=0 )している場合はループを抜ける.1歩前が壁(O=0 )の場合はループを抜ける. |
3~4 | 迷宮移動画面表示 | |
5 | エンディング | |
6 | 白亜の扉 | |
7 | 妖精さんによる HP 回復他 | |
8 | 敵の出現 | |
9 | 左を向く | |
10 | 右を向く | |
11 | キー入力を待つ | |
12 | 前進 | O=-1, O=1 のいずれかなら1歩前進.O=4 の場合、2歩前進. |
12 | 扉通過チェック | O=4 の場合、ボス戦に入る. |
13 | 敵設定、敵キャラクタ表示 | 出現する敵は座標と視界前(O)から求めている.O を絡めることで出現する敵をバラつかせ、ボスを出現させる. |
14 | ダメージ計算、戦闘画面表示、ゲームオーバー | J<1 :敵の攻撃, 1≦J :トロネコの攻撃 |
15 | 攻撃側またはオーブ獲得判定、ウェイト、逃げる判定 | |
16 | 勝利判定 | |
17 | オーブ入手 | J<1 :他の条件が揃えばオーブを獲得, 1≦J :獲得しない |
18 | 経験値獲得 | |
P1-1 | 初期設定他 |
今作で解説すべきは1~3行の視界計算だけでしょう.
迷路データは数式から
まず、壁や通路の情報の入った迷路データの見当たらないないことに驚かれることでしょう.本作では数式から迷路を生成しています. これは昔の雑誌の PB-100 用投稿ゲームでは、しばしば見かけたテクニックです.
IF FRAC (1ₑ3*SQR (E+H*L<.5;K=K+L:L(J*ABS O)=2
2行目の FRAC(1000 × √座標)
が0.5より小さければその座標は壁、0.5以上なら通路になります.
しかしこれだけで、迷路の形が決まるのではありません. 座標(B)は、X 方向に 1 歩進む時は +1 または -1、そして Y 方向には +9 または -9 しています.この Y 方向の値が変わることでも迷路の形が変わります.
1つの変数で2つのデータを扱う
X・Y 座標の2つの値を1つの変数で扱うのは、これもよく見かけたテクニックです.
その理由はマップは2次元ですがメモリの都合から1次元的にデータ化することが多く、それとの相性を考えてのことでしょう. 30文字まで入る $ はしばしば迷路データの格納に使われました.16進数を応用してデータを処理し、1フロアにつき最大 6×5 マスの迷路を PB-100 の中に出現させたのです.
本作では省メモリ以上に、広大で不定形な迷路をつくるのに一役かっているのですが、簡潔に説明するうまい言葉が見つかりません…
3歩進んで2歩下がる
F=G*90:H=SIN F-COS F*9:I=SIN F*9+COS F
1行目で求めている前(H)と左(I)のとる値は、 それぞれ -9,1,9,-1(H)、1,9,-1,-9(I)となります.
これは、トロネコの向き(F)から求めた前方と左方の値になります.(なんかこの辺り、うまい表現じゃありませんね...) 例えば、現在位置(B)に対して左斜め前の座標は B+H+I
に、右隣は B-I
に、 2マス前は B+2*H
になります.
これだけわかれば2~3行や6行、12行の解析は容易でしょう.ちなみに前進は B=B+H
でできますね.
コラム
ひとつの命令に複数の意味を込める
J=RAN#^RAN#^RAN#+FRAC π
ここでは、15行目の J=RAN#↑RAN#↑RAN#+FRAC π
について解説します. この命令では、戦闘中の表示用ウェイトと敵もしくは自分の攻守の決定をしています.
まずウェイトについては、π↑π↑π
を実行すると0.5秒程度のウェイトになることは、ポケコンジャーナル誌上でも紹介されています. BASIC でウェイトといえば FOR~NEXT
が真っ先にあがりますが、こういった負荷の高い計算が有効なウェイトになる場合があります.
今作ではこの π
を RAN#
に置き換えることで、さらに攻守を決する乱数の働きをさせています.
R(J)=R(J)-INT(RAN#*V(J))
ここで14行目のダメージ処理の R(J)=R(J)-INT(RAN#*V(J))
の変数をずらせば FRAC
を外せるんじゃあ、と思われた方はさすが!であります. しかし今作では他の処理との絡みで FRAC
を外せないわけがあります.
敵に遭遇し戦闘ルーチンに突入するとすぐに R(J)=R(J)-INT (RAN#*V(J))
が実行されます. このときに J の値が敵のターン(0≦J<1
)または自分のターン(1≦J<2
)のどちらでもないことを示す値(2≦J
)でないと、どちらかが不当にダメージを負うことになってしまいます.
しかし :J=2
などとしていては4ステップを消費してしまいそれは可能な限り避けたいところです.
敵の出現時 HP をばらつかせるために、敵がダメージを負うぶんにはアリか?とも考えましたが、トロネコの攻撃力が上がるとどうしようもなくなる、と断念しました.
そこで今作では、移動画面表示時点で必ず一定の値をとる視界計算用のループの FOR J=0 TO 2
~NEXT J
を利用することにしました. 視界表示の終了時点では常に J=3
になっているので、これを戦闘開始前のターン用変数の初期化と兼ねることができるのです. 戦闘が連続で発生することが無く必ず一度は視界表示を挟むのも、このようなことができた一因です.
ということで、J=3
で戦闘ルーチンに入ってくるので、14行目の FRAC
を外すと具合が悪いことはお分かりいただけるでしょう.
敵のターン(3≦J<4
)・自分のターン(4≦J<5
)になってしまい戦闘突入の度に敵が攻撃してきます.
以上の例のように PB-100 作品では、リストの各部が入り組んだモザイクのように影響しあうことがしばしばです. PB-100 プログラミングがパズルのような魅力を持つと言われる所以でもあります.
ひとつの作品が誕生する過程では推敲を重ねる毎にダイナミックに各命令の位置と意図が変化していきます. その様はまるでソレ本来の姿に辿り着くべく胎動しているようでもあり、プログラマーはもはやそのエネルギーに惹きずられるに任せるほかないのです.
もはや末期です、ハイ.