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PB-100の宇宙

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タイニーRPG最終進化!!
トロネコの大冒険4
by PBロッキー

12桁の向こうに遥かな宇宙はひろがっている!?

反省会~

いや~、思ったより詰め込めませんでした!最終進化なんて書いてるわりに、そこそこの内容になってしまいました...(その割に裏面なんて変な機能を付けたりしてママナラナイものです.)

実は今回の擬似3D表示の原型も5年前に完成していたのです.さらには大型RPGの構想があったのですが、何度かの挫折を経て今回このような形の発表になりました.

私の作品は今のところ全てこのパターンですが、その中では割合に安産な作品だったように思います.

というのも、ほぼ完成していた移動部分と最小限の戦闘部分を入力し、残りstepからストーリーと入れるイベントを決めるという消極的な姿勢が功を奏したのです!

なんとなくフラクタル

そもそも PB-100 に迷路の 3D 表示をさせようと思ったきっかけは、滝本飛沫氏の『ポケコン使い』に紹介されていた迷路ゲームでした.触発されてすぐにバージョンアップ版をつくったのを憶えています.

それからはダンジョンデータを数式からつくりリストを圧縮する研究、中でも一方通行によって閉じ込められてしまうのを解消する研究に没頭しました.

結局はダンジョンの構造を今作のようにするとその問題は初めから無く、さらにダンジョンの端っこを壁にするルーチンが不要!

その上そこそこ矛盾無く2マス先まで表示できることが分かったのでした.(ふぅーっ!)

それからも父の PC-9801UV の大画面を使いフラクタルな画像を表示させては、迷路に使えそうなパターンを探して、というようなことをしておりました.

マニアック↑9な話題、失礼しました.『ZOX4』あたりを解析した人にしか分からない話です.

ヴァージョンアップ履歴

03/06/08
トロネコの大冒険4 を発表.
03/08/09
トロネコの大冒険4 Ver.2.0 を発表.宝珠入手・扉通過の処理を見直した結果、ボスの強さが調整された.
04/02/15
トロネコの大冒険4 Ver.3.0 を発表.敵キャラを変更し世界観を修正.方向表示を見直し洞窟の上下を逆に.
04/04/21
トロネコの大冒険4 Ver.3.1 を発表.HP 0 でも戦えたバグを修正.
04/10/09
トロネコの大冒険4 Ver.3.1 特別版(PBsim用)を発表.
05/09/18
【アレンジ版】トロネコの大冒険4(PBsim用)を発表.
06/05/16
【アレンジ版】トロネコの大冒険4 ver1.1 (PBsim用)を発表.

参考文献

たかじょゆうき。
“BATTLE GIRL”,ポケコンジャーナル 1992年 10月号,工学社
滝本 飛沫
“TINY RPG 炎影魔”,ポケコンジャーナル 1990年 3月号,工学社
滝本 飛沫
“ポケコン使い ~PB指向~ バイナリ・デジットの迷路”,ポケコンジャーナル 1993年 9月号,工学社
メガロードK
“ZOX4”,ポケコンジャーナル 1991年 9月号,工学社

PBロッキーの冒険 その1

「てゆーかぁ、“3つのオーブ”の辺りぃ滝本氏の『TINY RPG 炎影魔』の“五鍵門”のパクリじゃん!」などとツッコまれる前に公言しちゃいます.

「そう、俺はあの日、残りメモリの余りの少なさに絶句した.そしてつい魔がさしたのさ...俺はPBプログラマーとして最低のことを...」

「まぁ、そう自分を責めるな.」

「5つの鍵を集めるというシステムは僅かなメモリでボリュームのあるストーリーを創り出すナイスなアイデアだ.これをパクらない手はないさ.」

「ありがとう!でもパクルパクルって言わないでください.クレーム来ちゃいますから.」

「そいつは失礼!じゃぁ、こう言い直そう.PBロッキーはPBの3D迷路表現を開拓し、“3つのオーブ”でオマージュを奉げた!!」

「それ頂き!」


「実は戦闘部分なんですけどぉ、たかじょゆうき。氏の『BATTLE GIRL』の影響をかなり...」

「えー、どれどれ...」

どうやら変数 J 絡みのことのようだ.攻撃側を決める J により、連続攻撃があったりと変化のある戦闘になる割にメモリをあまり食わないクールなアイデア!

「......パクリだらけじゃん!!!」(ちゃんちゃん♪)